Miközben ezt olvasod, épp fut egy bojkott. A DoesItPlay nevű közösség augusztus 23. és 30. közé hirdette meg a PSBlackoutot: se belépés, se játék, se vásárlás a Sony platformjain. A kapcsolódó petíció kétszázezer aláírás közelében jár. A Sony pedig, mintha kérné a pofont, augusztus 18-án kiküldött a felhasználóknak egy emlékeztető emailt a felhasználási feltételekről. Öt nappal a bojkott előtt. Abban meg ott áll feketén-fehéren, hogy a megvásárolt játékot csak licenceled. Csak egy kis emlékeztető!
Ennél jobb alapanyagot nehéz adni egy felháborodáshullámnak. És van az a pillanat, amikor egy téma egyszerűen menő lesz: mindenki oszt egyet a PlayStationre, a kommentekben pedig összefolyik a jogos kifogás a félreértéssel…
Na, de mi ez az egész?
A fizikai lemez ma a Sony játékbevételének nagyjából 3 százalékát hozza. 2020-ban még 6 volt. A teljes játékeladások 85 százaléka digitális, és hogy érezd a tempót: 2013-ban ez az arány 13 százalék. Ilyen előzmények után a 2026. július 1-jei bejelentés inkább menetrendszerű, mint drámai. 2028 januárjától a Sony nem gyárt több fizikai lemezt új PlayStation-játékokhoz, se sajátot, se third-party címet. Ami 2028 előtt megjelent korongon, az marad, mehet a polcra.
És akkor mi lesz a használtjáték milliárdokat forgató piacával?
Amúgy ez eddig is így volt
Itt jön a félreértés, ami mostanra önálló életet él. A hír úgy terjed, hogy a Sony most írta át a feltételeket, és mostantól csak licenceled a játékot. Ez félig igaz. A „licencet veszel, a tulajdon marad a miénk” kikötés évek óta bent van a szerződésben, és a konkurencia (Steam, Xbox) szerződésében is.
A szöveg egyébként pontosan olyan kemény, amilyennek gondolod. A Sony szerint a „vásárlás” és a „birtoklás” szavak használata önmagában nem jelent tulajdonátruházást, a licenc visszavonható, a cég pedig fenntartja a jogot, hogy előzetes értesítés és felelősség nélkül megszüntesse a fiókodhoz kötött tartalom elérését. Erre írják sokan, hogyha a vásárlás nem birtoklás, akkor a kalózkodás nem lopás…
A Sony legnagyobb problémája, hogy ők aktívan élnek is ezzel a joggal (ellenben más piaci szereplőkkel, de erről később): beszántottak a régi PSP és PS3 digitális játékkorpuszt is, illetve próbálkoztak Disney lincelcelt játékok eltörlésével is, de azt anno még visszavonták. De most pl. szeptember 1-jétől a StudioCanal teljes filmkatalógusa eltűnik a megvásárolt PlayStation-könyvtárakból, a Terminator 2-től a Paddington 2-ig. Visszatérítés nincs.
Az igazi ok: pénz, pénz, pénz
Vissza a 3 százalékhoz. – fizikai bevételek
Az a vékony szelet viszi a gyártás, a raktározás, a logisztika és a kiskereskedői marzs teljes költségét. Negyedéves bontásban körülbelül másfél milliárd dollár digitális bevétel áll szemben 109 millió fizikaival. Tizennégyszeres különbség, fordított költségszerkezettel.
Egy elemző összefoglalásában röviden: platformvezérelt döntés, ami csökkenti a költségeket, felszámolja a használtpiacot, és a bevétel száz százalékát a PlayStation Store-on futtatja át…
Ilyen egyszerű.
Ismerős séma, ugye? Ugyanaz a mozdulat, amivel a Coca-Cola, a Heinz és a Nike kihagyja a kereskedőket: a gyártó egyenesen a vevőhöz megy, elveszi a közvetítő marzsát, és cserébe megkapja az árazást meg az ügyfélkapcsolatot. Egy üdítőt viszont a vásárlás után nem tud senki távolról kikapcsolni.
Miért nincs ugyanez a felhördülés pl. a Steam körül?
Erről beszélgettünk a minap a Milánnal. Mert amúgy ugyanaz a módi.
„The Content and Services are licensed, not sold.”
És bár a kérdés jogos, azért van két fontos dolog, ami szétválasztja a két sztorit egymástól:
- Az egyik, hogy PC-n nincs mit gyászolni. A lemezes PC-piac tizenöt éve halott, a Steam már ebbe az állapotba született bele. A konzolos játékostól most vesznek majd el valamit. Plusz azért a PC könyebb kalózkodáshoz, vannak kiskapuk, van egy olyan fantom érzésed, hogy egyébként van kontrollod afelett, hogy mit is birtokolsz.
- A másik, hogy a Valve az elmúlt évtizedben folyamatosan bővítette a jogaidat: 14 napos, két órán belüli feltétel nélküli visszatérítés, offline mód, rengeteg DRM-mentes játék. A Sony most zár be egy csatornát, teljesen és amúgy is tök antifelhasználó olyan szempontból, hogy amint letöltötted a játékot, már nincs visszatérítés, ehhez jöhet még a folyton dráguló PS Plus előfizetés, stb…
- Ja, és +1. A Steam még soha nem törölt játékot a korpuszából, tehát semmivel nem tett keresztbe a már tartalomért fizető közönségének…
Miért nem az Xbox-al példálózunk? Lehetne, de ott még van és lesz is CD (egyelőre), sőt – talán épp a Sonyra reagálva – most jelentették be, hogy akinek van fizikai lemeze, azokat a játékait már digitálisan is elérheti bárhonnan (Play Anywhere, Cloud Gaming stb.). Persze az is lehet, hogy csak így vezetik elő a next-gen cd-mentes konzoljukat…
Amúgy, ha őszinték vagyunk, a lemez már régóta látszatbirtoklás volt konzolokon is: a legtöbb PS5-korong lényegében telepítő plusz kötelező day-one patch, amihez internet és fiók kell ugyanúgy.
Ami nekem személyes véleményem hogy, amúgy meg mint mindennapi játékos – nem gyűjtő vagy hardcore gamer – annyira ez nem zavar, ugyanis a fizikai lemezekre sosincs akkora akció, mint a digitálisra és csak a pl. kedvéért a Kingdom Come Deliverance, ami egy 1403-ban játszódó szerepjáték és hősünk kvázi főellensége Luxemburgi Zsigmond magyar-horvát király és Tóth István nemesúr, akiknek kun zsoldosai magyarul beszélnek a játékban (amúgy! imádom), most hogy kijött a második rész kb 3000 Ft-ért tudtuk letölteni az online storeból, míg lemezesen még akciósan is (5 év után) 10-12k körül van… Persze, persze, de én spúr vagyok… tudom.
Ami tényleg eltűnik
Egy dolgot a digitális akciók nem pótolnak. A Dataintelo 2025-ben 7,2 milliárd dollárra tette a globális használtjáték-piacot, ennek 28,3 százaléka Európa. A cég 2034-re 13,8 milliárdot jósolt, a lemezstop nélküli világban. Egy másik elemző szerint innentől a piac pedig „tovább zsugorodik, majd eltűnik”.
#kutatás Mi lesz így az amúgy is gyengélkedő secondhand konzol boltokkal pár éven belül? Van ilyen ismerősöd? Küldd el neki ezt a cikket és írjon nekünk!
Tulajdonból hozzáférés
A Sony ugyanazt csinálja, amit minden platform, ami elér egy bizonyos méretet: tartós termékből folyamatos cashflow-t épít. 47 millió PlayStation Plus-előfizető, idén májusban újabb áremelés, live service-bevétel, mikrotranzakció. A könyvtárad ebben a modellben nem vagyon. Hozzáférés, amiért folyamatosan fizetsz, és ami megszűnik abban a pillanatban, amikor abbahagyod…
És ez mind vállalkozóként, mind felhasználóként ismerős lehet: minden termék, ami digitalizálódik, előbb-utóbb ezt az utat járja. Szoftver, könyv, zene, online kurzus. Aki platformra épít, annak nincs jogosultsága, csak hozzáférése, és a hozzáférés feltételeit valaki más írja.
A generáció, amelyik most nő fel, lesz az első, amelyiknek a gyerekkori játékgyűjteménye nem eladható, nem továbbadható és nem örökölhető. Egyetlen fiók létezésétől függ minden, amit valaha megvett.
Minek nevezhetnénk ezt? Mert ez nem előfizetéses modell, s mégis full függésben vagyunk, és baromi hatékonyan működik… Vendor lock-in? Gyenge. Technofeudalizmus talán? Ez Varoufakis 2023-as könyvének a fogalma: a platform már nem profitot termel, hanem járadékot szed a saját digitális birtokán, és mi műveljük azt.
Olvasnál még a témában?
- Miért tarol a mobiljáték-piac? Több mint 1 milliárd dollár bevétel Candy Crushból?!
- A Google és az Apple után a Billingo is ökoszisztémában gondolkodik. Megkérdeztem őket erről [podcast
- Előfizetéses termékértékesítés piaca még kiaknázatlan idehaza!
- A freemium modell: vagyis a pénz az ingyenesség mögött
- Coca-Cola, Heinz, Nike modell
Forrás:
PlayStation.Blog, TechCrunch, GameSpot, Steam
Fotó:
Google, Flow









