Az elmúlt években egyre többen fedezték fel a tanulási applikációkat, amelyek a hagyományos oktatás útjait újragondolva segítenek tanulók millióinak. Ez a folyamat nemcsak az oktatásban rejlő lehetőségek kibontakoztatásáról szól, hanem arról is, hogy hogyan tehetjük a tanulást szórakoztatóvá és egyben addiktívvá, és miképpen varázsolhatjuk a felhasználókat hűséges ügyfelekké.
Korábbi cikkünkben említettük, hogy egy sikeres mobiljáték egyetlen nap alatt képes akár milliókat is termelni. Ezért nem véletlen, hogy még a nagy játékipari vállalatok is folyamatosan helyeznek el jelentős erőforrásokat a mobilplatformok fejlesztésébe.
Mi lenne, ha ezeket a módszereket az üzleti gondolkodásunkba is be tudnánk emelni, bármilyen területről is van szó? A tanulási applikációk gamifikációs módszerei lehetőséget adhatnak nekünk arra, hogy átjárókat nyissunk új eszközök és módszerek felé, miközben megértjük a felhasználóik új igényeit.
A hagyományos piacok újragondolása
A hagyományos piacok gyakran tűnhetnek mozdíthatatlannak, tele bevett módszerekkel és megszokott megoldásokkal. Azonban az innovatív, diszruptív technológiák – mint a mesterséges intelligencia – lehetőséget nyújtanak arra, hogy újragondoljuk ezeket a piacokat, és hatékonyabb, modernebb megoldásokat vezessünk be. A Forbes által bemutatott Voovo története is ezt mutatja: egy tanulási applikáció, amely az anatómia könyvek nehezebb részeit (ábrákat, bekezdéseket, latin szavakat) teszi könnyen megjegyezhetővé flashkártyák és időzített ismétlések segítségével. Hermán Benedek, a Voovo alapítója, saját anatómia vizsgájának kudarcából merített inspirációt, hogy létrehozza ezt az alkalmazást, amely végül lehetővé tette számára az évfolyamelsőséget.
A Voovo különlegessége, hogy az anatómia tanulást egyedi, játékos módon teszi élményszerűvé a mesterséges intelligencia használatával, amely automatikusan hoz létre tanulókártyákat és időzít ismétléseket, így mélyebb és tartósabb tudást biztosít (a magoláshoz képest). A Voovo példája azt mutatja, hogyan lehet egy hagyományos piacot innovatív technológiával átalakítani. Az alkalmazás kezdetben a magasabban teljesítő diákokat vonzotta, de később közösségi funkciókkal és az egyetemekkel való partnerség által további felhasználókhoz ért el – mára 15 ezer magyar felhasználóval. Ezen felül a Voovo-t kiemelkedővé teszi az a filozófia, hogy a tanulás ne csak hatékony, hanem szórakoztató is legyen, így a felhasználók motiváltak maradnak a tanulási folyamat során.
A tanulás gamifikációja: Hogyan tehetjük addiktívvá?
A tanulási applikációk sikerének kulcsa, hogy élményt nyújtanak. A Duolingo is ezt teszi, közvetlenül a játékelemek és a közösségi kihívások (mint a heti bajnokságok és ranglisták) segítségével valósítja meg, amelyekkel az egyéni fejlődés élménye szorosan összefonódik. A felhasználók visszatérését napi célok, jutalmak (például virtuális érmek), és az ünnepelt széria biztosítja, amely egyre motiváltabbá teszi őket. Például a Duolingo heti bajnokságai lehetőséget adnak arra, hogy a felhasználók versenyezzenek egymással, és így tovább… A különféle szintlépések és az elért eredmények vizuális megjelenítése szintén erősíti a felhasználók elköteleződését.
A pszichológiai háttér itt a pozitív megerősítés elve, amely szerint az ismételt jutalmazás segít a szokások kialakításában.
Az elért szériák, a szintlépések és a közösségi elismerés mind olyan tényezők, amelyek dopamint szabadítanak fel, ezáltal növelve a felhasználói elköteleződést. A Duolingo további sikerének kulcsa a felhasználóbarát felület és az egyszerű, mégis szórakoztató feladatok, amelyek könnyen beilleszthetők a napi rutinba, így a tanulás nem válik megterhelővé, hanem inkább egy kellemes szokássá.
A Duolingo – szerintem mind tudjuk – egy nyelvtanulási platform, amely népszerűsége az elmúlt években az égig szökött. Az alkalmazás napi aktív felhasználóinak száma 2021 és 2023 között 28,4 millióról 66,8 millióra nőtt, bevétele pedig 105,7 millió USD-ről 201,3 millióra. De mi lehet a siker titka? A tanulás élményének gamifikációja, amely biztosítja, hogy a felhasználók nap mint nap visszatérjenek…
A játékosság ügyes kihasználása
A mesterséges intelligencia értékes eszköz lehet mind a tanulási, mind vásárlási folyamatokban. Az olyan alkalmazások, mint a Voovo, Temu, AliExpress AI-t használnak arra, hogy a megfelelő adatokból egyedi élményeket tudjanak biztosítani. Az AI segíthet a személyre szabásban, megértve a felhasználók egyéni igényeit, és alkalmazkodva a saját tempójukhoz, szokásaikhoz.
- Felhasználói élmény finomhangolása
A sikeres applikációk titka a felhasználói élmény finomhangolása. Gamifikációs elemekkel, mint a szintlépések és kihívások, pontgyűjtés és beváltás (lsd. BeeWard) élvezetes ÉS szokássá alakuló tanulási vagy akár vásárlási folyamatokat hozhatsz létre. Fontos, hogy az applikáció egyszerű legyen, és azonnali értéket nyújtson – ez a legjobb módszer a felhasználók bevonzására és megtartására.
- ChatGPT vs. Chegg esete
A ChatGPT és Chegg közötti versenyből is sokat tanulhatunk, amelyről nemrégiben közöltünk cikket. A ChatGPT sikerét az egyszerűség, a gyors válaszadás és a személyre szabott tartalom tette lehetővé. Ez az azonnaliság és a releváns segítség kritikus fontosságú a tanulási, felhasználói interakciókat bevonó applikációk esetében is.
Ugyanezt a szemléletmódot érdemes alkalmazni az új appok fejlesztésénél is – biztosítsunk azonnali, releváns segítséget, és tegyük személyessé az élményt. A Chegg modellje rámutatott, hogy az elavultabb és bonyolultabb felületek elidegeníthetik a felhasználókat, különösen, ha a versenytársak egyszerűbb megoldást kínálnak. Ezért mindig törekedj arra, hogy a felület letisztult és felhasználóbarát legyen.
- A vásárlás is játék
A Temu és az AliExpress szintén gamifikációs módszereket alkalmaznak arra, hogy játékos elemekkel fenntartsák a felhasználók érdeklődését. Ezek a vásárlási platformok játékokkal, kupongyűjtéssel és napi nyereményekkel ösztönzik a rendszeres visszatérést. A Temu napi bónuszokat kínál, illetve kis ajándékcsomagokat lehet kinyitni, amelyeket a felhasználók beválthatnak különféle jutalmakra, ezzel fokozva az elköteleződést. Az AliExpress kuponjai és pontgyűjtési rendszere, virág öntözéses játéka hasonlóképpen működik, és a vásárlókat aktív részvételre ösztönzi.
Milán könyvajánlója Ha szokásformáló applikációt szeretnénk készíteni, akkor alapmű a következő könyv: Nir Eyal | Ryan Hoover – HOOKED, vagyis Horogra akasztva – Hogyan fejlessz szokásformáló termékeket. Sokéves kutatómunkára támaszkodva, gyakorlati példákkal mutatja be, mi húzódik a mindennapjainkba beépült szokásépítő termékek és szolgáltatások sikere mögött.
Fejlessz, fejlődsz
A tanulási applikációk piaca távolról sem telített, és azok a vállalkozók, akik mernek innovatív megoldásokban gondolkodni, nagy lehetőségekre találhatnak. A Voovo és a Duolingo példája azt mutatja, hogy egy hagyományos piacot is át lehet formálni, ha képesek vagyunk megérteni a felhasználók igényeit és olyan értéket nyújtani, amely szórakoztató és hosszú távon is megtartó.
Ez a módszer nem csak egy bizonyos területen alkalmazható, hanem saját sales funnelünkben is, akár webshopunkban, vagy promóciós applikációnkban felhasználható…
A gamifikációs elemek, mint a kihívások, jutalmak, pontgyűjtés, mind-mind hozzájárulhatnak a vásárlói elköteleződés növeléséhez. Legyen szó hűségprogramokról, speciális ajánlatokról, vagy interaktív kampányokról, az a vállalkozás, amely képes integrálni a tanulási applikációk sikeréhez hasonló stratégiákat, kiemelkedhet a piaci versenyből, és hosszú távon is fenntarthatja ügyfélkörének elkötelezettségét. Az innováció és a felhasználói élmény középpontba helyezése tehát nemcsak az oktatásban, hanem a mindennapi üzleti gyakorlatban is jelentős előnyöket hozhat.
Olvasnál még a témában?
- Minden befektetett 1000 Ft-ból 100 000 -et csinálsz ezzel a cégedben: UX
- Mi az az ügyfélélmény? Hasznos ez a cégemnek? Példák, ötletek
- Vásárlás utáni értékteremtés: 7 eszköz a visszatérő ügyfelekért
- Miért tarol a mobiljáték-piac? Több mint 1 milliárd dollár bevétel Candy Crushból?!
- Így fejleszt terméket az Apple, eMag, TAG Heuer, Mobilfox. Nézzünk a kulisszák mögé!